// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "@Xxuebi/Shield" { Properties { [HDR]_Main_Color("Main_Color", Color) = (0,0,0,0) _Main_Tex("Main_Tex", 2D) = "white" {} _Main_Int("Main_Int", Float) = 1 _Main_Speed("Main_Speed", Vector) = (0,0,0,0) _Noise_Tex("Noise_Tex", 2D) = "white" {} _Noise_UV("Noise_UV", Vector) = (0,0,0,0) _Noise_Speed("Noise_Speed", Vector) = (0,0,0,0) _Noise_Int("Noise_Int", Float) = 0 _Rim_Bias("Rim_Bias", Float) = 0 _Rim_Scale("Rim_Scale", Float) = 0 _Rim_Power("Rim_Power", Float) = 0 _All_Int("All_Int", Float) = 0.1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 4.6 #pragma surface surf StandardCustomLighting alpha:fade keepalpha noshadow exclude_path:deferred struct Input { float2 uv_texcoord; float4 vertexColor : COLOR; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; struct SurfaceOutputCustomLightingCustom { half3 Albedo; half3 Normal; half3 Emission; half Metallic; half Smoothness; half Occlusion; half Alpha; Input SurfInput; UnityGIInput GIData; }; uniform float4 _Main_Color; uniform float _Noise_Int; uniform sampler2D _Noise_Tex; uniform float2 _Noise_Speed; uniform float2 _Noise_UV; uniform sampler2D _Main_Tex; uniform float2 _Main_Speed; uniform float4 _Main_Tex_ST; uniform float _Main_Int; uniform float _Rim_Bias; uniform float _Rim_Scale; uniform float _Rim_Power; uniform float _All_Int; inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi ) { UnityGIInput data = s.GIData; Input i = s.SurfInput; half4 c = 0; float2 uv_TexCoord19 = i.uv_texcoord * _Noise_UV; float2 panner24 = ( 1.0 * _Time.y * _Noise_Speed + uv_TexCoord19); float2 uv0_Main_Tex = i.uv_texcoord * _Main_Tex_ST.xy + _Main_Tex_ST.zw; float2 panner39 = ( 1.0 * _Time.y * _Main_Speed + uv0_Main_Tex); float4 temp_output_20_0 = ( ( _Noise_Int * tex2D( _Noise_Tex, panner24 ).r ) + ( tex2D( _Main_Tex, panner39 ) * _Main_Int ) ); float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 ase_worldNormal = i.worldNormal; float fresnelNdotV3 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode3 = ( _Rim_Bias + _Rim_Scale * pow( 1.0 - fresnelNdotV3, _Rim_Power ) ); c.rgb = 0; c.a = ( i.vertexColor.a * ( ( temp_output_20_0 * saturate( fresnelNode3 ) ) + _All_Int ) ).r; return c; } inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi ) { s.GIData = data; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o ) { o.SurfInput = i; float2 uv_TexCoord19 = i.uv_texcoord * _Noise_UV; float2 panner24 = ( 1.0 * _Time.y * _Noise_Speed + uv_TexCoord19); float2 uv0_Main_Tex = i.uv_texcoord * _Main_Tex_ST.xy + _Main_Tex_ST.zw; float2 panner39 = ( 1.0 * _Time.y * _Main_Speed + uv0_Main_Tex); float4 temp_output_20_0 = ( ( _Noise_Int * tex2D( _Noise_Tex, panner24 ).r ) + ( tex2D( _Main_Tex, panner39 ) * _Main_Int ) ); o.Emission = ( ( _Main_Color * temp_output_20_0 ) * i.vertexColor ).rgb; } ENDCG } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=17700 153;483;1252;673;1392.691;329.7762;2.30991;True;True Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;18;-1984.345,-795.5484;Inherit;False;Property;_Noise_UV;Noise_UV;5;0;Create;True;0;0;False;0;0,0;3,0.8;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;13;-1733.331,-265.0518;Inherit;False;0;12;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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